RTX 50xx serisi hayatımızda neleri değiştirecek?

“Her yeni ekran kartı serisi çıktığında aynı hype” diye düşündüğünüzü duyar gibiyiz. Haksız mısınız? Hayır, muhtemelen. Gerçekten de ekran kartlarının beygir güçleri artmaya devam ederken gerçekten çağ açıp kapatan olayların iki elin parmakları kadar adede indirgenebileceği de bir gerçek. İlk 3D hızlandırıcı, TNT2’nin çıkışı, ilk GeForce 256, DirectX 9.0c, ilk CUDA ekran kartı, DirectX 10, RTX’in çıkışı, DLSS ile tanışma, Ray Tracing derken geçen otuz senede hayatımızı değiştirdiğini düşündürecek çok da fazla olaydan bahsedemiyoruz.

Tabii artık yeni bir döneme giriyoruz, DLSS / FSR / XeSS ve MFG artık hayatımızda olmazsa olmaza doğru gidiyor, Path Tracing üzerine uzun uzun tartışıyoruz ve yapay zeka artık yaptığımız her işe burnunu sokmaya başladı.

Üstüne, artık performans da sadece beygir gücüne endeksli değil ve bunun en güzel örneği de NVIDIA’nın DLSS 4 performansını kastederek verdiği RTX 5070 eşittir RTX 4090 örneği oldu. Ülkemiz gibi olağanüstü sıkıntılı enflasyon seviyesiyle uğraşan yerlerde bunun yarattığı heyecanı ve sonrasındaki hayal kırıklığını elbette tahmin edebilirsiniz.

Gelin dilerseniz, bu aralarda piyasaya sunulacak olan yeni nesli ve getirecekleri değişiklikleri enine boyuna inceleyelim.


RTX 50xx Serisi genel teknik detayları

RTX 50xx serisi, RTX 40xx serisinin Ada Lovelace mimarisinin yerini alan yeni “Blackwell” mimarisine dayanıyor ve önemli performans iyileştirmeleri vaat ediyor. Bu, geliştirilmiş ışın izleme yeteneklerine ve yapay zeka destekli render teknolojilerine odaklanmayı da içeren, konuşsak akşama kadar bitiremeyeceğimiz detaylardan oluşan bir paket. Haliyle, her yeni paket gibi en çok merak edilen tarafı da performansı.

Henüz tüm veriler firma tarafından sağlanan detaylara dayandığı ve bu yazı hazırlandığında henüz testler yayınlanmadığı için biraz muallak olsa da, firma RTX 50xx serisinin RTX 40xx serisine göre “kas gücü” anlamında %35 ila %50 arasında bir performans artışı sunduğunu, bu artışın ise daha fazla CUDA çekirdeği, iyileştirilmiş ışın izleme performansı ve genel GPU verimliliğindeki iyileşmelerle sağlandığını öne sürüyor.

RTX 50xx serisi, daha yüksek bant genişliği ve verimlilik sunan GDDR7 bellek kullanıyor. Örneğin, GB202 kodlu RTX 5090’ın 32GB GDDR7 bellek ve 512-bit bellek arayüzü ile yaklaşık 1.79 TB/s bant genişliği sunacağı söyleniyor. RTX 5080’in ise 16GB GDDR7 ile 1.02 TB/s bant genişliğine sahip olması bekleniyor, ki bu da RTX 4090’ın bant genişliğinden daha yüksek.

Güç gereksinimlerinde ise bir artış söz konusu; örneğin, RTX 5090’ın yaklaşık 600W’lık bir TBP‘ye (Toplam Kart Gücü) sahip olduğu ve RTX 40xx serisi kartlara göre önemli bir enerji talebi artışı gösterdiği söyleniyor. Daha yüksek güç tüketimine rağmen, RTX 50xx serisi, mimari iyileştirmeler ve yeni işlem teknolojileri aracılığıyla enerji verimliliğini artırmaya odaklanıyor. RTX 50xx serisi kartlar, TSMC’nin geliştirilmiş 5nm üretim teknolojisini kullanıyor ve bu, yaklaşık %30 daha yüksek yoğunluk sağlıyor, bu da maliyet-performans oranlarını çıkışta olmasa da kısa ve orta vadede iyileştirebilir.

RTX 5090 ve RTX 5080’in Ocak ayı sonundan itibaren kullanıma sunulacağı, RTX 5070 Ti ve RTX 5070’in ise Şubat ayında takip edeceği, dizüstü bilgisayar versiyonlarının ise Mart ve Nisan aylarında geleceği söyleniyor. 8GB GDDR7 bellek kullanan GB206 kodlu RTX 5060 için ise biraz daha bekleyebiliriz ancak nihayetinde 2025 yılı içinde bizlerle buluşacak.

DLSS 4

DLSS veya rakipleri FSR ve XeSS hayatımıza girdiğinden beri ekran kartlarının kas güçleri biraz daha az önem taşıyor diyebiliriz. Son derece kullanıcı dostu olan ve doğru konfigüre ettiğinizde, eğer sisteminizin de nefesi yetiyorsa grafiksel anlamda hiçbir kayıp yaşamadan oyundan daha yüksek performans alabilmenizi sağlayan bu teknoloji, gelişen AI yapısı ile yeni bir döneme giriyor.

DLSS 4, önceki versiyonlarda kullanılan Konvolüsyonel Sinir Ağları’na (CNN’ler) kıyasla dönüştürücü mimariye dayanan yeni bir AI modeli tanıtıyor. Bu yeni modeli henüz deneme şansımız olmadı ancak yapılan sunumları göz önüne aldığımızda görüntü kalitesini, zamansal kararlılığı artırıyor, gölgelenmeyi azaltıyor ve hareket halindeki detayları iyileştiriyor. DLSS 4, geleneksel brute-force render tekniğine kıyasla performansı 8 kata kadar artırabileceği öne sürülen, DLSS’nin kendi kısa tarihi içinde de ciddi bir atlama anlamına gelen bir teknoloji. Bu, DLSS teknolojisinin Ray Reconstruction (Işın Yeniden Yapılandırma), Super Resolution (Süper Çözünürlük) ve DLAA (Derin Öğrenme Kırıştırma Önleme) dahil tüm yönlerinin iyileştirilmesiyle sağlanabilmiş.

Peki geriye dönük uyumluluk ne durumda? Yani eski RTX kartlarımızla bu teknolojiden faydalanabilecek miyiz? Haberler hem iyi hem kötü. DLSS 4 özelliklerinin tam seti (MFG ile beraber) yalnızca RTX 5000 serisi GPU’lara özel, ancak mevcut DLSS teknolojilerindeki iyileştirmeler (daha iyi Süper Çözünürlük ve Işın Yeniden Yapılandırma gibi) daha eski RTX serileri için de mevcut. Yani evet, eski RTX kartlar da DLSS 4 kullanabilecek ancak MFG kullanamayacak. Haliyle, eski DLSS sürümleri de güncelleme alacak olmasına rağmen haliyle tam bir DLSS 4 deneyimi sunamayacaklar.

Daha şimdiden, ilk günden 75’ten fazla oyun ve uygulama, DLSS 4’ü desteklemek için sırada ve bunların arasında bu topraklardan çıkan Motion Blur‘un oyunu Black State de var.

DLSS 4 ile gecikme, NVIDIA Reflex teknolojisi ile yönetiliyor. Birazdan daha detaylı konuşacağımız Reflex 2 ile yine geçen gün tanıştığımız Frame Warp‘ın koordinasyonu gecikmeyi %75’e kadar azaltarak oyunlardaki tepkiselliği artırıyor.

Multi-Frame Generation (MFG)

Gelin biz buna çoklu kare üretimi diyelim. MFG, DLSS 3‘ün Frame Generation teknolojisine göre ciddi bir ileri adım. Yerel olarak render edilen her bir kare için bir ek kare oluşturmak yerine, DLSS 4, üç ek kareye kadar oluşturabilme yeteneğine sahip. Bu da tabii acayip bir şey, kısaca DLSS 3’ün tek kare üretimine kıyasla 4 kata kadar kare hızı artışı potansiyeli sunuyor.

MFG için AI modeli de eskisine göre %40 daha hızlı ve %30 daha az VRAM kullanıyor. Bu da performansı önemli ölçüde artırırken donanım gereksinimlerinin artırmamak anlamında kritik bir vaat. Biliyorsunuz, Indiana Jones and the Great Circle‘ın 12GB altında VRAM kullanan kartlardaki performans kaybı çok konuşulmuş ve 8GB ekran kartlarının işinin bittiği yorumları yapılmıştı. MFG’nin varlığı, en azından mesela RTX 5060 için bu konuya bir antitez oluşturabilir. Beklemek ve sonucu görmek gerektiğini düşünüyorum.

Tüm bunların yanında MFG, oyun motorundan hareket verileri, derinlik bilgileri ve optik akışı kullanarak işini görebilmek adına da yapay zekayı kullanıyor. Bu işlem gerçek zamanlı olarak gerçekleşiyor ve RTX 5000 serisindeki 5. Nesil Tensor Çekirdekleri sayesinde önemli ölçüde daha fazla yapay zeka işleme gücü sağlıyor. Tam da bu yüzden, biraz önce de bahsettiğimiz gibi MFG, özel donanım yetenekleri nedeniyle yalnızca RTX 5000 serisine özel bir teknoloji. Yeni Tensor Çekirdekleri ve Blackwell mimarisinin tutarlı kare hızı için Flip Metering gibi özellikler de buna dahil.

Hemen meraklandığınız iki konunun da üzerinde duralım. VRAM kullanımı ve görüntü kalitesi. MFG firmadan gelen açıklamalara bakılırsa birden çok kare oluşturmasına rağmen VRAM’i verimli şekilde kullanmak için tasarlanmış. NVIDIA, bu verimliliğin, birden çok kareyi işlemesi için o kadar çok belleğe ihtiyaç duymayan geliştirilmiş yapay zeka modelleri nedeniyle sağlanabildiğini iddia ediyor. Ayrıca yine NVIDIA’dan gelen açıklamalara bakılırsa MFG ekstra kareler oluştururken yüksek görsel kaliteyi de korumayı başarabiliyor.

Neticede DLSS 4 ve MFG’deki bu ilerlemeler elbette teknik gelişmelerin yanında yapay zekanın da gelişimiyle mümkün olabilmiş. Son derece kullanıcı dostu ve performans artırıcı gelişmeler olduğunu tekrar tekrar söylemeye gerek yok.

NVIDIA Reflex 2

NVIDIA’nın kendisini iyi anlatamadığı teknolojilerin şampiyonuna geldi sıra. Son iki senede o kadar çok kişiden “Oyundaki bu Reflex seçeneği ne işe yarıyor, kapatayım mı?” cümlesini duydum ki NVIDIA’nın bu teknolojinin reklamını pek de iyi yapmadığına ikna olmama yetti.

NVIDIA Reflex, sistem gecikmesini azaltmak ve oyuncunun hareketleri ile ekranda gördükleri arasındaki eşgüdümü artırmak için tasarlanmış oldukça kompleks bir teknoloji. Reflex, oyuncunun bir eylemi gerçekleştirme süresi (örneğin tuşa basma veya fareyi hareket ettirme) ile bu eylemin oyunda yansıması arasındaki zamanı en aza indirmeye odaklanıyor. Bu da her milisaniyenin önemli olduğu rekabetçi oyunlar için kritik öneme sahip ve bu gibi oyunlarda kullanılmasını da özellikle öneriyoruz.

Geçtiğimiz günlerde tanıştığımız NVIDIA Reflex 2 ise orijinal Reflex teknolojisine göre önemli iyileştirmeler sunuyor ve oyunlardaki sistem gecikmesini daha da azaltmaya odaklanıyor.

Reflex 2 konuşacaksak Frame Warp’ı cümlenin başına eklememiz gerekiyor. Reflex 2’deki yeni bir özellik olan Frame Warp, render edilmiş bir kareyi ekrana gönderilmeden hemen önce verdiğiniz en son komuta göre gerçek zamanlı olarak güncelliyor. Farelerdeki Motion Sync‘e benzediğinin farkındayım ancak bu teknik, aynı zamanda kameranın yeni pozisyonunu tahmin ediyor ve kareyi bu değişikliği yansıtacak şekilde bükerek oyuncu komutlarına göre daha doğru bir şekilde yansıtabiliyor. NVIDIA’dan gelen rakamlara bakacak olursak Reflex 2, PC gecikmesini %75’e kadar azaltabiilyor. Bu, mevcut Reflex Low Latency modunun Frame Warp ile birleştirilmesiyle sağlanıyor ve hem CPU hem de GPU işlemlerini optimize ederek, gecikmeleri en aza indiriyor.

NVIDA RTX 50xx Serisi ve Path Tracing

RTX 5000 serisi, oyunlarda Path Tracing‘i daha erişilebilir ve performanslı hale getirmek için tasarlanmış bir kart aynı zamanda. Path Tracing, bildiğiniz gibi ışığın gerçek dünyadaki davranışını simüle eden son derece ağır hesaplamalar kullanıyor ve bu da pratikte sisteme ciddi manada yük bindirerek bir sahnedeki ışınlarının yolunu doğru bir şekilde yansıtma anlamında son derece gerçekçi görseller üretebiliyor.

NVIDIA, geliştiricilerin Path Tracing’i kendi uygulamalarında daha verimli kullanabilmeleri adına bir SDK yayınladı ve bu SDK, performans için DLSS, verimli aydınlatma için RTX Direct Lightning ve gerçek zamanlı AI Noise Removal çözümleri gibi araçları içeriyor. Bu araçların tümü, RTX 50xx serisi donanımları için optimize edilmiş yazılımlar. Haliyle, sadece kas gücüne bırakıldığında sisteme olağanüstü yük bindirebilecek olan süreçlerin DLSS ve diğer teknolojiler yardımıyla verimli bir şekilde ekranlarımıza getirilmesine odaklanılmış. DLSS 4 aracılığıyla yapay zekanın MFG ile entegrasyonu, Path Tracing uygulanmış sahneleri render ederken önemli performans artışları sağlayacak ve böylece daha yüksek kare hızlarında gerçek zamanlı yol izleme mümkün olabilecek.

Peki oyun desteği ne durumda? Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Minecraft RTX ve Teardown gibi oyunlar halihazırda Path Tracing desteğine sahip ve RTX 50xx serisi ile birlikte daha fazla oyunun bu teknolojiyi benimsemesi bekleniyor. NVIDIA, bu kartların çıkış sürecinde DirectX ve Vulkan gibi popüler oyun motorlarıyla uyumluluğu sağlamak için çok çalıştığını belirtmişti ve bu desteği daha da genişletmeyi planlıyor.

Kıssadan hisse, bu konuştuğumuz konuların tamamı ileriye doğru çok keyifli adımlar demek ancak hiçbiri de kendi başına büyük bir devrim sayılmazlar. Her birinin verimli çalışması yine adını saydığımız diğer uygulama ve sistemlere bağlı ve her durumda da sisteminizin onları anlayabilecek kadar güncel ve kuvvetli olması halen gerekiyor.

Kürşat Zaman
Gamer Benchmark Türkiye
Logo
Ürünleri Karşılaştır
  • Klavye (0)
  • Mouse (0)
  • Kulaklık (0)
  • Mousepad (0)
Kıyasla
0